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2021年全球電競觀眾將增至4.74億 營收規模將達到10.84億美元

來源:三湘都市報2021-11-08 14:48:00

11月7日零時,長沙市開福區潤和國際廣場,很多年輕人在一起觀看EDG電競比賽。

11月7日凌晨,當中國賽區戰隊EDG電競俱樂部從韓國DK俱樂部手中奪得世界冠軍后,很多年輕人為之興奮,甚至是徹夜難眠。

在湖南長沙,很多商場、酒吧均開啟賽事直播,人們觀賽的熱情高漲。幾年,電競行業發展迅猛,電競項目已列入2022年杭州亞運會正式比賽項目,我省多部門將聯合舉辦2021年湖南省電子競技大賽。這或許將為網紅長沙帶來一波新商機。

火爆

一場電競比賽燃爆星城

如同在看世界杯

在電子競技領域,韓國隊一直名列世界頂尖強隊。在此之前,任何能在S系列賽中擊敗韓國隊伍的都可以稱作“爆冷”。但隨著EDG的奪冠,終結了韓國隊“不可戰勝”的神話。或許,這也是微信朋友圈被刷屏的主要原因之一。

“比賽從昨晚8點開始,沒想到下午4點多就排起了長龍,都是年輕人。”說起當天的觀賽場面,在長沙火宮殿觀看比賽的朱先生說,現場非常熱鬧,大家邊看比賽,邊吃著各種特色小吃,“就在中國戰隊奪冠那一刻,全場都沸騰了,跟看足球世界杯一樣的燃。”

“很多人都有一個游戲夢,但真正能堅持下來的很少。看到中國俱樂部能夠打敗韓國強隊,大家發自內心地開心。”在長沙開福區潤和國際廣場,王先生拖家帶口來到這里,與眾人一同觀看電競比賽轉播。

在河西漁人碼頭,本來要到酒吧駐唱的小哥,也被臨時喊停。“老板說,所有的顧客都在看電競比賽,無疑今天的焦點不是唱歌,也就沒安排我的出演。”該名小哥說,雖然不能到酒吧駐唱,但看到中國俱樂部取得世界冠軍,還是挺開心的。

“上大學時,也挺關注英雄聯盟這樣的賽事,以前沒現在這樣火。現在,那一代人成長了,看這樣的比賽,就是對自己青春的懷念。”長沙市民劉女士說,很多高校男生還發了短視頻,為慶祝EDG奪冠,他們激動得深夜在校園內瘋狂奔跑,讓不少宿管阿姨大叔一臉懵。

市場

電競的聚群效應或將成為新商機

電競的火爆帶來更多商機。

“舉行電競賽事轉播活動,是適應時代變化所作的創新。”長沙火宮殿有限公司副總經理周后長認為,現在的年輕人對老字號的關注度不高,迎合新一代的消費群體,也是很多百年老字號要考慮的問題,通過這些年輕人喜歡的活動,可以增加與他們的粘。說到轉播這次賽事,周后長直言,“活動正好是周末,店里銷量比時要好。”

“電競項目擁有非常多的年輕粉絲,已成為新的娛樂生活方式。”中國電子電競管理委員會副秘書長、湖南省電競協會副主席、湖南省璀璨電競俱樂部會長王佳表示,電子競技的發展與足球、圍棋一樣,都是從游戲演變成為體育項目的,不過是以“互聯網+體育”的方式呈現,其中也包括了個人的技術和團隊的精神,“從1985年到2005年出生的這部分人群中,90%為電競愛好者,很多從小就參與到了各式各樣的數字娛樂文化產品和項目之中,他們也很理解電競。而這,也是被商家爭取的人群。”

“對商家而言,應具備一定的引流能力,將這部分流量轉化成自己的顧客。”王佳說,以文和友為例,就借助了這樣的電競比賽,向食客推廣長沙文化。同時,電競行業并非只有選手,還有很多幕后,這包括游戲策劃與研發、硬軟件設備、公會建設、游戲解說、電競酒店等,可以從旅游、教育、就業、研發等不同領域帶來不錯的效益。

行業

在湖南打造完善的電競產業鏈

如今,電競已經不是人們印象中簡單的“玩游戲”,儼然成為了一個龐大的產業。

年來,中國已經成為全球規模最大的電競用戶市場。2020年,國內電競用戶突破4億,市場規模接1500億元。湖南擁有良好的電競產業基礎,最早舉辦電競年會,最早舉辦全國電競賽事,最早申報電競大專學歷教育,一直被稱為“電競之鄉”。為推動湖南電子競技產業和互聯網文化旅游產業的高質量發展,湖南省文旅廳、省委網信辦等8部門也聯合發文,將聯合舉辦“2021年湖南省電子競技大賽”。

據湖南省電競協會介紹,在“十四五”期間,該協會將建立起覆蓋全省的電競組織體系、健全穩定的電競賽事體系和電競人才培育體系,并打造成熟完善的電競產業鏈。在產業鏈建設上,將構建以長沙市為中心節點,輻射帶動岳陽、衡陽、郴州等地區協同發展的產業格局;大力扶持擁有自主品牌、創新能力和競爭實力的骨干電競企業,推出一批國內知名的網游、手游產品。同時,立足湖南實際,重點培育包括MCN、直轉播、解說主播等在內的電競企業,形成2-3個在全國范圍內有較大影響力的電競品牌,實現多維度、全方位發展。

聲音

是不務正業,還是時代潮流?

EDG奪冠,讓不少人的朋友圈被刷屏,由此也引發了很多人對電競項目的討論。有網友認為,電競是不務正業、玩物喪志。當然,也有很多人持不同意見,他們認為這是時代潮流,從小就有意識地引導孩子正確上網,能讓孩子學會更多。

對于青少年為電競而瘋狂,很多網友無法理解。網友@梅就很擔心:“現在都以打游戲為榮了嗎?以后孩子們游戲都可以名正言順地說‘我也要為國爭光’了。”

“在我看來,玩電競的人,心態永遠不會老。”長沙市民郭女士有不同的觀點,她認為,孩子愛玩游戲是天,不必去刻意阻止,關鍵還是正確地引導。“我小孩11歲了,現在已是B站的游戲UP主。我對他的管控就兩點:周一到周五,只可以聽音樂,不能玩電腦;考試考得好,獎勵玩10到15分鐘。”郭女士說,讓孩子從小學會電腦操作不是壞事,“他現在不僅會拍視頻,還會在家做游戲布置、講解、配樂、剪輯,很多是因為熱愛才學會的。他的成績也沒受影響,而且還學到了我所不能教授的知識。”

95后姑娘小何也是一位電競愛好者,她認為未來很多人力會被機器所取代,而腦力與手力相結合的“互聯網+”才是趨勢,把握好游戲的度,才能不被游戲所左右。

數據

2021年中國電競用戶預計達4.25億

今年6月發布的《2021中國電競運動行業發展報告》預計中國電競用戶2021年達到4.25億。

報告指出,過去的5年是中國電競產業發展的黃金階段,中國電競產業搭乘政策快車,同時也在產業鏈各方推動下獲得快速發展。隨著產業持續加碼和大眾認可度提升,電競不斷突破固有的邊界,正在從社區文化向流行文化躍遷。

報告稱,2021年全球電競觀眾將增至4.74億,全球電競賽事營收規模將達到10.84億美元,中國將成為核心電競愛好者最多的區域,人數達到9280萬,其次是美國和巴西。(楊昱 王玨)

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